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Orientierungsbereich (Sprungmarken)

Konkretisierung des Unterrichtsvorhabens 7.I - Umfang 8 Stunden

Thema

Inhaltsfeld/er

Inhaltliche Schwerpunkte

Konkretisierung

Born to buy? Werbung, die mit unseren Bedürfnissen spielt.

  • Wirtschaften in privaten Haushalten (IF 1)
  • Grundbedürfnisse des Menschen
  • Konsumverhalten und Verkaufsstrategien
  • Wie versucht Werbung Bedürfnisse zu wecken?
  • Werbeplakat erstellen.
  • Kann Werbung den (bzw. meinen) Konsum beeinflussen? (Statistik)
  • Prioritätenspiel Bedürfnisse
  • Kategorisierung von Bedürfnissen, z.B. Abraham Maslow-Bedürfnispyramide
  • Was will ich? Was brauche ich? Bedürfnisse, Bedarf und Konsum
  • Übersicht durch den Taschengeldplaner

 

Kompetenzen

übergeordnet

konkretisiert

HK

MK

SK

UK

Die Schülerinnen und Schüler

  • erstellen aus einer vorgegebenen inhaltlichen Auswahl (Medien-)Produkte zu fachbezogenen Sachverhalten und präsentieren diese intentional im (schul-) öffentlichen Raum. (HK 2)

Die Schülerinnen und Schüler

  • entnehmen modellhaften Darstellungen für Fragestellungen relevante Informationen. (MK 3)
  • analysieren durch konkrete Arbeitsaufträge angeleitet kontinuierliche Texte. (MK 5)
  • analysieren mit Hilfestellung diskontinuierliche Texte wie Grafiken, Statistiken, Schaubilder, Diagramme sowie Bilder, Karikaturen und Filme. (MK6)

Die Schülerinnen und Schüler

  • unterscheiden zwischen Bedürfnis, Bedarf und Konsum.
  • beschreiben exemplarisch Verkaufsstrategien von Unternehmen sowie deren Auswirkungen auf die Konsumentin bzw. den Konsumenten.
  • beschreiben an Beispielen Formen der Werbung in den Medien sowie ihre gesellschaftlichen Auswirkungen.

Die Schülerinnen und Schüler

  • beurteilen Verkaufsstrategien im Hinblick auf ihre beabsichtigten Wirkungen und ihren Einfluss auf das Konsumverhalten.

 

Vorhabenbezogene Absprachen

Methodische, didaktische Zugänge:

  • Produkterstellung

Lernmittel:

  • Beispiele von Werbung: Plakat, Videoclip, Werbung im Internet
  • Informationsmaterial zu verschiedenen Handytarifen. Eventuell als Webquest.
  • Taschengeldplaner im Internet recherchierbar.
  • Prioritätenspiel
  • Modell Bedürfnispyramide Maslow
  • Informationstext Bedarf und Güterarten
  • Statistiken Zusammenhang Werbung und Konsum Jugendlicher z.B. Smartphones

Links:

Fachübergreifende Kooperationen:

  • Deutsch
  • Kunst: Erstellung von Werbeplakaten

Feedback/Leistungsbewertung:

  • Werbeplakat
  • Selbstdiagnosebogen
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