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Rollen- und Planspiele zum Thema „Informatik, Mensch und Gesellschaft“

In Rollen- und Planspiel werden reale Situationen, Probleme oder Konflikte nachempfunden oder vorausschauend bearbeitet. Allgemein verbinden sie Lebenswirklichkeit mit spielerischem Agieren. Indem spielerisch Realität simuliert wird und ein Probehandeln stattfindet, zielen Rollen- und Planspiele auf soziales Lernen ab, um Einstellungen und Verhaltensweisen deutlich werden zu lassen und Ansatzpunkte für Veränderungen aufzuzeigen.
In der Informatik ergeben sich durch Rollen- oder Planspiel spielerisch vielfältige Möglichkeiten, das Thema Informatik, Mensch und Gesellschaft - insbesondere das Umfeld der Datenschutzproblematik - Schülerinnen und Schülern in der Sekundarstufe 1 erfahrbar zu machen. Ein Rollen- oder Planspiel kann ein guter Einstieg in die Thematik Informatik, Mensch und Gesellschaft sein, es sollte aber immer in Vor- und Nachbereitungssequenzen eingebettet werden. In den folgenden Materialien wird auf einige „klassische“ papierbasierte Planspiele und teilweise darauf basierende „moderne“ Weiterentwicklungen zu Rollenspielen hingewiesen. Eine mindestens textliche Anpassung der Spielsituationen ist durch ständige Weiterentwicklung und neue technische und softwaretechnische Innovationen vor der Übernahme sinnvoll und sollte geprüft werden.

(aktualisiert am 13.02.2022)

Diese Materialien sind Bestandteil des Angebotes Lehrplannavigator der Qualitäts- und Unterstützungsagentur - Landesinstitut für Schule (QUA-LiS NRW)
11 Verweise auf Webseiten
Alte Papierform des Planspiels -Jugend im Datennetz-
Bereits 1987 wurde das sehr bekannte Planspiel - Datenschutz in vernetzten Informationssystemen - von Volker Hammer und Ulrich Pordesch als Papierversion veröffentlicht und diente vielfach als Basis für Weiterentwicklungen. Ebenso das Rollenspiel - Jugend im Datennetz - (1991) von Friedemann Brandt und Harald Heinzerling. Es vermittelt ein Bewusstsein für Datenspuren beim bargeldlosen Bezahlen z. B. mit EC-Karten. Die Papierform von - Jugend im Datennetz - ist unter dem Link noch verfügbar.
Material zur Papierform des aktualisierten Planspiels
2005 wurde das Material zum Planspiel - Jugend im Datennetz - aktualisiert und mit Barcodes versehen. In der hier angegebenen Quelle finden sich auch weitere Hinweise und Querverbindungen zu weiteren Planspielversionen, wie zum Beispiel auch zur
Online-Version des aktualisierten Planspiels
Alternativ zum Einsatz mit Papier wurde eine verteilte Software mit einem Bankserver und mehreren Kassenterminals in Python entwickelt, die das Entstehen der Datenspuren zunächst wie in der Realwelt versteckt und die Spuren erst in der 2. Spielphase in der Auswertung elektronisch erstellter Log-Dateien wie Kontoauszügen und Kassenprotokollen thematisiert. Dabei können Artikel- und Kontonummern sowohl über die Tastatur eingegeben als auch mit einem Barcodeleser eingelesen werden. Die Idee des computergestützten Spiels wurde dann auch in einer Online-Version umgesetzt, bei der die Installation von Software entfällt.
Aktualisierte Version des Rollenspiels im Projekt - Informatik Im Kontext -
Im Rahmen des Projektes - Informatik im Kontext - wurde die Idee des Rollen- und Planspiels in die schülernahe, aktuellere Welt des Web 2.0 portiert. Von Alexander Dietz und Frank Oppermann wurde dazu eine ausführliche Dokumentation erstellt, die der Zeitschrift LOG IN, 31.Jg. (2011), Heft Nr. 171 beilag. Unter den Projekten auf obiger Internetseite findet man auch eine ausführliche Ausarbeitung einer Unterrichtsreihe. Zusätzlich hat Frank Oppermann hier seine
Onlinespielversion, entwickelt im Rahmen des Projektes -Informatik im Kontext-
unter Nutzung eines lokalen XAMPP-Systems als ZIP-Datei zum Herunterladen und freier Nutzung bereitgestellt. Ausgehend davon und teilweise durch die Betratung von Frank Oppermann hat Christoph Noll im Rahmen seiner Masterarbeit
„Weiterentwicklung der Unterrichtsreihe Planspiel 2.0: „Wer weiß was über mich im Internet?“ (Planspiel Datenschutz 3.0)
an der Universität Koblenz-Landau das Planspiel auf den heutigen Alltag der Schüler übertragen, zur Benutzung in der Sekundarstufe II vorbereitet und auf aktuelle technische und gesetzliche Problematiken angepasst. Es werden in dem Planspiel keine Daten erhoben, sondern die selbst hinterlassenen Datenspuren untersucht. Die ausführliche Darstellung bietet viele Anregungen, auch für den Unterricht in der Sekundarstufe 1.In der Materialsammlung Informatik der Bergischen Universität Wuppertal im Bereich Didaktik der Informatik wurde ebenfalls ausgehend vom Planspiel von Hammer/Pordesch eine angepasste, ausführliche Version für die Sekundarstufe 2 erarbeitet und unter
Planspiel Datenschutz für die Einführungsphase Informatik in der gymnasiale Oberstufe
bereitgestellt. Teile davon eignen sich auch für die Sekundarstufe 1. Außerdem sind einige zusätzliche Arbeitsblätter und das Material rund um das Planspiel sehr gut als Hintergrundlehrerinformation geeignet. Dazu passt auch die Examensarbeit
Datenschutz in Netzwerken von Jens Jacobi (Examensarbeit)
in der Jens Jacobi im Rahmen der zweiten Staatsprüfung das Rollenspiel weiterentwickelt hat, das den Versuch einer zeitgemäßen Übertragung des Planspiels in den Kontext »Internet« unter der Verwendung der üblichen Netzressourcen wie z.B. einem Proxy-Server darstellt. Die Schülerinnen und Schüler bekommen Rollen zugewiesen, die sie durch Aktivitäten im Internet ausfüllen sollen. Indem sie sich im Internet bewegen, erzeugen sie damit verbundene Anfragen an den Proxy-Server und hinterlassen die Spuren, die dann ausgewertet werden sollen. Hierzu werden von der Lehrperson die zugehörigen Daten vom Proxy-Server geladen und in einem passenden Format von den Schülerinnen und Schüler bearbeitet. In der weiteren Phase werden Fälle mit Hilfe der Logdatei bearbeitet. Die untersuchten Fälle beschäftigen sich beispielsweise damit, wer in der vorangegangenen Unterrichtsstunde eine Urheberrechtsverletzung begangen hat, wer beleidigende Foreneinträge gepostet hat oder aber auch um die Erstellung eines Persönlichkeitsprofils. Jede Anfrage an den Proxy-Server ist in der Logdatei mit Uhrzeit, angeforderter Website und der IP gespeichert, so dass eine Rückverfolgung möglich wird.
Online-Spiel DATADEALER
Interessant ist auch das mit einem Lernspielpreis ausgezeichnete, etwas ungewöhnliche Online-Spiel -Data Dealer- eines kleinen Teams aus Wien, das mit viel Witz und Ironie das hochbrisante Thema der persönlichen Daten im digitalen Zeitalter aufarbeitet.
Rollenspiel zum Datenschutz vor dem Hintergrund der NSA-Abhöraffäre
Vor dem Hintergrund der NSA-Abhöraffäre beschäftigt sich das PRISM-Rollenspiel zum Datenschutz mit der Frage, was Datenschutz ist bzw. welche Rolle dieses Thema in unserem Alltag spielt. Nach einem kurzen Einstieg in das Thema, erhalten die Schülerinnen und Schüler ein präpariertes WhatsApp-Protokoll von zwei Freunden, welches exemplarisch die Harmlosigkeit und Banalität der Inhalte dieser Kommunikationsform wiedergibt und gleichzeitig zeigt, wie viele personenbezogene Informationen darin trotzdem zu finden sind. Mit vier Rollenkarten von Personen, die in Verbindung mit den beiden Freunden stehen, werden die Schülerinnen und Schüler sensibilisiert, welche Informationen aus den Protokollen zu welchen Vorannahmen bei den Empfängern führen können. Es entsteht ein Szenario, in dem sich die Schülerinnen und Schüler auf greifbare Art und Weise mit konkreten Beispielen des Datenschutzes beschäftigen. Die Lehrperson erhält Informationen zum Ablauf des Rollenspiels sowie Links zu weiteren Quellen. Das Rollenspiel ist für ein bis zwei Unterrichtsstunden ausgelegt. Aufgrund der Kombination von Onlinetexten und PDF-Dokumenten wirkt das Material auf den ersten Blick etwas unstrukturiert.
Rollenspiel unter Nutzung von Minecraft
TraceCraft mit Minecraft ist ein von Mirek Hancl und Dirk Neumann (Medienpädagogische Berater in Niedersachsen) entwickeltes Rollenspiel zum Thema Datenschutz, das mit Hilfe von Minecraft gespielt wird. Es ist speziell für den Einsatz in Schulen konzipiert worden. Die Spieler hinterlassen dabei in verschiedenen, vorgegebenen Rollen digitale Spuren in der virtuellen Welt. Anschließend müssen mit Hilfe der Spuren mehrere Fälle gelöst werden. TraceCraft vermittelt Schülerinnen und Schülern auf motivierende und spielerische Weise die Tatsache, dass sie jederzeit persönliche Daten in der virtuellen Welt hinterlassen, und regt damit zum Nachdenken über Datenschutz und Datensparsamkeit an. Zum Spielen wird eine vorbereitete Minecraft-Welt bereitgestellt.
Dieser Materialeintrag ist in den folgenden Zusammenhängen auffindbar:
Anzahl aller Materialeinträge der jeweiligen Kateogie.

Jahrgangsstufe 1463 7-8 613
Jahrgangsstufe 1463 9-10 542
Jahrgangsstufe 1463 GOSt 398
Lernort 290 Klassenraum 209
Lernort 290 Fachraum 81
Lernort 290 Computerraum 58
Sozialform 290 Gruppenarbeit 172
Schulform 1569 Hauptschule 622
Schulform 1569 Realschule 651
Schulform 1569 Gymnasium 835
Schulform 1569 Gesamtschule 970
Fächer / Lernbereiche 1789 Informatik 61