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Aktivierung und Entspannung

 In der schulischen Praxis gibt es immer wieder Situationen, die den Einsatz von Aktivierungsübungen, so genannten Energizern, sinnvoll werden lassen.  Konzentrationsphasen lassen sich durch bewegend-spielerische Elemente auflockern und die Gruppendynamik verändert sich ins Positive, wenn häufiger kurze Gruppenspiele eingebaut werden. Es gibt eine Vielzahl von Energizern und eine passende Auswahl zu treffen, obliegt der Lehrkraft, die ihre Lerngruppe am besten einschätzen kann. Je nach Gruppenzusammensetzung und Atmosphäre sind kooperative Übungen, die auf Fairness und dem Einhalten von Regeln basieren, sukzessive einzuführen. 

Die Lehrkraft entscheidet, ob eine müde, unkonzentrierte Klasse aktiviert werden sollte, oder ob Entspannungsübungen, wie beispielsweise Traumreisen oder Einheiten des autogenen Trainings, einen positiven Effekt haben können. Für die meisten Energizer benötigt man kein zusätzliches Material, lediglich eine klare „Aufgabenstellung“. Je nach Wetter und Möglichkeiten, bietet es sich an, kleine Übungen draußen stattfinden zu lassen.

Energizer müssen nicht zwingend im Klassenverband durchgeführt werden. Ihr Einsatz ist auch in Phasen des Selbstgesteuerten Lernens, wie beispielsweise in den Lernzeiten, auch in Kleingruppen, denkbar und sinnvoll.

Die folgenden Energizer haben sich in der Praxis bewährt:

Aktivierung

Guten Morgen!

Die Schülerinnen und Schüler zählen „auf Drei“ durch. Die „Einser“ legen beide Hände hinter den Kopf, alle „Zweier“ auf die Schultern und alle „Dreier“ auf die Hüften. Die Schüler gehen dann im Raum umher, begrüßen die anderen mit einem freundlichen „Guten Morgen, (Vorname)!“ und berühren einander dazu an den (gespreizten) Ellenbogen.

Neptuns Welle

Die Schülerinnen und Schüler bilden einen Stuhlkreis. Die Stühle sollten eng beieinanderstehen, ein Stuhl bleibt frei. In die Mitte des Kreises darf sich eine Person stellen: Neptun, der König des Meeres. Neptun gibt nun den Verlauf der Wellen vor. Ruft er z. B. „rechts“, setzt sich die Schülerin/der Schüler, an deren/dessen rechter Seite der leere Stuhl steht, schnell auf diesen. Die Anderen rücken auf die jeweils freiwerdenden Stühle nach. Dabei ist Schnelligkeit geboten, denn Neptun will unbedingt einen freien Stuhl besetzen. Gelingt es ihm, wird die Person, die nicht schnell genug nachgerückt ist, für den nächsten Spieldurchgang zum Neptun.

Grimassenmeister

Wer lacht, scheidet aus und wer möchte das schon? Schließlich will doch jeder Meisterin oder Meister der Grimasse werden. Alle Kinder stehen in einer Reihe hintereinander, mit dem Gesicht zum Rücken des jeweiligen Vordermanns. Nun dreht sich die erste Person um, macht eine lustige Grimasse, bleibt so stehen und entspannt sich wieder. Beim Anschauen darf die zweite Person nicht lachen, sonst muss sie ausscheiden. Nun dreht sich die zweite Person zur dritten um, wiederholt die zuvor gesehene Grimasse und entspannt sein Gesicht. So wandert die Grimasse reihum bis zur letzten Person. Dieses schickt eine neue Grimasse durch die Reihe zurück bis zum Anfang. So geht die Grimassenpost munter weiter! Jeder der lacht scheidet aus, bis zum Schluss der Meister/die Meisterin der Grimasse siegt! Zur Belohnung darf er/sie allen seine komischste Grimasse zeigen.

Obstsalat

Allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern werden Obstsorten zugeordnet (3-6 verschiedene Früchte). Alle sitzen im Kreis und der Moderator/die Moderatorin steht in der Mitte und hat keinen Stuhl. Nun wird eine Obstsorte gerufen und alle Personen mit der entsprechenden Zuordnung müssen den Stuhl wechseln (Die Moderation sucht sich ebenfalls einen freien Stuhl). Die Person ohne Stuhl benennt jeweils das nächste Obst. Beim Ruf „Obstsalat“ müssen alle aufstehen und sich einen neuen Platz suchen. Dieses Spiel bietet sich auch für den Fremdsprachlichen Unterricht an.

Ich mag Leute, die ...

Zur Vorbereitung: Schaffen Sie genügend freien Raum. Im Raum befindet sich ein Stuhl weniger als Schülerinnen und Schüler. Die Spielerinnen und Spieler sitzen im Kreis, der/die Spielleiter/in steht in der Mitte. Er/Sie ruft: „Ich mag alle Leute, die eine Brille tragen!“ und klatscht in die Hände. Daraufhin müssen sich alle Brillenträger einen neuen Platz suchen. Wer keinen Stuhl mehr erwischt stellt sich in die Mitte und fährt fort: „Ich mag Leute, die ...“ Auf den Ruf: „Ich mag euch alle!“ müssen alle sich einen neuen Platz suchen.

Rot zu rot

Die Spielerinnen und Spieler bewegen sich zu Musik frei im Raum. Der/Die Spielleiter/in stoppt plötzlich die Musik und ruft eine Farbe, z. B. „Rot“. Nun müssen sich alle Spielerinnen und Spieler, deren Kleidung irgendetwas Rotes aufweist, berühren, und zwar genau an der Körperstelle, an der das farbige Kleidungsstück sitzt. Eine rote Socke wird also versuchen, sich mit einem roten Halstuch zusammenzutun, das wiederum an einer roten Hose „klebt“ usw. Wenn sich alle gefunden haben, geht es weiter mit freier Bewegung zur Musik, bis sie wieder stoppt und eine andere Farbe ausgerufen wird.

Gorilla und Storch

Dieses Spiel beginnt ab 10 Leuten Spaß zu machen, ideal sind jedoch größere Gruppen. Es bereitet viel Spaß als Fangspiel und ist mit einem Überraschungsmoment verbunden. Die Gruppen finden sich zufällig, so dass auch von Beginn an unterschiedliche Wettkampfstärken vorliegen können und somit der Wettkampfdruck minimiert wird. Mehrmaliges Wiederholen erlaubt jedem/r Spieler/in, die Ausgangsrolle zu wechseln. Die Spielerinnen und Spieler entscheiden vor Spielbeginn für sich im Kopf, ob sie Gorilla (Arme unter die Schultern und laut Affengeräusche machen) oder Storch (mit den Armen einen spitzen Schnabel vor den Mund formen und klappern) sein wollen. Nach dem Spielbeginn nehmen alle ihre jeweilige Haltung ein und versuchen in dieser, die Mitglieder der anderen Gruppe zu fangen. Gefangene Spielerinnen und Spieler werden sofort assimiliert und zum Teil der anderen Gruppe. Gewonnen hat die Gruppe, die zuerst ihr gegnerisches Team vollständig assimiliert hat. Die Spielleitung ist kein Schiedsrichter, Ehrlichkeit in der Spielsituation ist gefragt.

Roboter

Es steht jedem/r Mitspieler/in frei, wann und wie oft er/sie sich erheben will. Es sind aber die folgenden Spielregeln einzuhalten: • Es wird nicht gesprochen. • Jede/r darf höchsten fünf Sekunden stehen. • Es müssen immer genau vier Spieler/innen stehen. • Jede/r muss sich mindestens dreimal bewegt haben. Das ist gar nicht so einfach, weil nicht nur schnelle Reaktion, sondern auch gute Beobachtung und Abstimmung gefordert ist. Das Spiel eignet sich besonders nach längerem Sitzen.

Der Star des Tages

Die Schülerinnen und Schüler gehen im Klassenraum umher und begrüßen einander mit Handschlag. Auch die Lehrkraft mischt sich darunter und drückt nach einer Weile einem/r der Schüler/innen kräftig die Hand und zwinkert ihm/ihr zu: Damit ist der Star des Tages gekürt. Diese/r hat nun eine besondere Aufgabe: Er/Sie muss versuchen, möglichst viele Schüler/innen zum Erstarren zu bringen, ohne dabei erkannt zu werden. Dabei darf er/sie jedem Schüler/jeder Schülerin, dem/der er die Hand drückt, auch zuzwinkern. Nach einer kurzen Pause von ein paar Sekunden muss jede/r Schüler/in, der/die vom Star des Tages begrüßt wurde, begeistert seine Freude ausdrücken – und dann wie erstarrt stehen bleiben. Die restlichen Schüler müssen nun raten, wer der Star des Tages ist. Liegt ein Schüler daneben, muss er ebenfalls zur Salzsäule erstarren.

Besuch im Zoo

Die Spielerinnen und Spieler stehen im Kreis. Jeweils drei nebeneinander stehende Personen bilden zusammen ein Tier. Elefant: Die mittlere Person fasst sich mit einer Hand an die Nase und steckt seinen freien Arm als Rüssel durch das entstehende Loch; die Personen rechts und links formen mit ihren Armen die großen Elefantenohren. Krokodil: Die mittlere Person bildet mit seinen ausgestreckten Armen das auf und zu klappende Maul des Krokodils; die Personen rechts und links bilden jeweils aus Daumen und Zeigefinger einen kleinen Kreis als Auge des Krokodils. Goldfisch: Die mittlere Person formt mit seinem Mund das stumme „Blupp!“ des Goldfisches; die Personen rechts und links bewegen ihre Hände als Seitenflossen des Goldfisches. Weitere Tiere sind möglich: Nashorn (Nase und zwei kleine Ohren), Ente (Schnabel und mit dem Po wackeln), ... Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf. Eine Spielleitung steht in der Mitte und ruft einer ausgewählten Person einen Tiernamen zu. Diese Person und die beiden Nachbarinnen/Nachbarn müssen schnell regieren.

Beobachte wie Sherlock Holmes

Bei diesem Spiel stellen sich die Schülerinnen und Schüler in zwei Reihen (A und B) gegenüber auf. Jeder schaut sein Gegenüber genau an und prägt sich möglichst viele Einzelheiten ein. Auf ein Zeichen der Lehrkraft drehen sich die Schülerinnen und Schüler der A-Reihe um. Währenddessen verändern die Personen in der B-Reihe drei Dinge an ihrem Erscheinungsbild: Lösen ihre Schnürsenkel, stecken einen Ring an einen anderen Finger, ziehen ihre Brille ab usw. Auf ein Zeichen drehen sich die Personen in der A-Reihe wieder um und versuchen nun, die drei Veränderungen zu entdecken. Nach der Auflösung erfolgt der Rollentausch.

Das Gewitter

Die Spielerinnen und Spieler und die Spielleitung stehen im Kreis. Bitten Sie um Stille. Alle sollen die von Ihnen vorgemachten Geräusche der Reihe nach nachmachen, so dass das Geräusch im Kreis weiterwandert, bis es vom nächsten Geräusch abgelöst wird. Dabei bleiben alle in ihrer Bewegung, bis die nächste „heranrollt“. Schildern Sie dabei die Stimmung eines heraufziehenden und sich entladenden Gewitters. Reiben Sie Ihre Hände aneinander (Rauchen des Windes). Die Bewegung wird von Ihrem linken Nachbarn aufgenommen und setzt sich im Kreis fort, bis sie wieder bei Ihnen ankommt. Beginnen Sie nun, mit den Fingern zu schnippen (erste Regentropfen fallen). Die Schüler übernehmen wieder der Reihe nach, wenn die „Welle“ bei ihnen ankommt. Klatschen auf die Oberschenkel (heftiger Regen) - zusätzlich: Stampfen mit den Füßen (lautes Donnern und Blitzen): Das Gewitter hat seinen Höhepunkt erreicht und ebbt nun wieder ab. Die Bewegungen werden in umgekehrter Reihenfolge ausgeführt (Klatschen, Schnippen, Reiben der Hände) und verlieren an Intensität. Das Gewitter ist abgezogen, und erste Sonnenstrahlen dringen durch die Wolken.

Quellen

Entspannung

Zur Entspannung können beruhigende Aufgaben, wie Ausmalbilder oder das Lesen kurzer Geschichten genutzt werden. Auch Dehnungs- und Atemübungen sind geeignet. Wenn es einen Rückzugsort gibt (Differenzierungsräume, Leseecken, usw.), können CDs mit Traumreisen oder ruhiger Entspannungsmusik bereitliegen, die die Schülerinnen und Schüler nutzen dürfen.

Weitere Hinweise zur Entspannung im Unterricht von der Unfallkasse NRW

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