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Orientierungsbereich (Sprungmarken)

Methodentraining


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Beschreibung von Säulen-und Liniendiagrammen: Der Igel im Winterschlaf
Auszug aus: Pertzel, E. / Schütte, U. 2016: Schreiben in Biologie, Geschichte und Mathematik (Klasse 5/6). Münster: Waxmann, S. 45-58 http://www.qua-lis.nrw.de/veroeffentlichungen/beitraege-zur-schulentwicklung/band-4.html  
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Binnendifferenzierung
Dieses Material ist Bestandteil der Hinweise unbd Beispiele zu den Kernlehrplänen in NRW. Es handelt sich um Erläuterungen zum didaktischen Hintergrund von Binnendifferenzierung. 
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Diagnosebogen zu einem Mystery
Hinweise zu einer Punktbewertung 
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Impulse für den Unterricht: „Mit dem Zufall spielen und mit dem Unerwarteten planen - Collage als Denk- und Handlungsprinzip" (GY, Jgst. 7-10)
Die hier zur Verfügung gestellten Impulse für den Unterricht sind Bestandteil eines umfassenden Materialangebots zu „Mit dem Zufall spielen und mit dem Unerwarteten planen - Collage als Denk- und Handlungsprinzip", welches u. 
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Lernaufgabe Bakterien Viren und co.
Die Lernaufgabe ist Teil im möglichen Kontext „Infektion und Allergien“ in Inhaltsfeld „Biologische Forschung und Medizin“ in der Jahrgangsstufe 9/10 der Schulen der Sekundarstufe I. Schwerpunkte der Kompetenzentwicklung (UF 1, E 7) 
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Unterrichtsvorhaben „Auf den zweiten Blick – Die Infragestellung kultureller Gegebenheiten und Codes an Alltagsgegenständen“ (GY, Q1/Q2)
Digitalität im Kunstunterricht und die (De)Konstruktion von Wirklichkeit durch Formen des Cultural Hackings mittels Augmented Reality 
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Unterrichtsvorhaben „Erstellen dreidimensionaler AR-Modelle" (GY, Jgst. 7-10)
Digitale Medien im Kunstunterricht der Sekundarstufe I 
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Unterrichtsvorhaben „Mit dem Zufall spielen und mit dem Unerwarteten planen - Collage als Denk- und Handlungsprinzip" (GY, Jgst. 7-10)
Hier finden Sie Anregungen und Materialien rund um das exemplarische Unterrichtsvorhaben „Mit dem Zufall spielen und mit dem Unerwarteten planen - Collage als Denk- und Handlungsprinzip". 
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Unterrichtsvorhaben „Was ist Kunst?" (GY, Einführungsphase)
Digitalität im Kunstunterricht und die (De)Konstruktion von Wirklichkeit durch Formen des Cultural Hackings mittels Augmented Reality 
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