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Rollen- und Planspiele zum Thema „Informatik, Mensch und Gesellschaft“

In Rollen- und Planspiel werden reale Situationen, Probleme oder Konflikte nachempfunden oder vorausschauend bearbeitet. Allgemein verbinden sie Lebenswirklichkeit mit spielerischem Agieren. Indem spielerisch Realität simuliert wird und ein Probehandeln stattfindet, zielen Rollen- und Planspiele auf soziales Lernen ab, um Einstellungen und Verhaltensweisen deutlich werden zu lassen und Ansatzpunkte für Veränderungen aufzeigt.
In der Informatik ergeben sich durch Rollen- oder Planspiel spielerisch vielfältige Möglichkeiten, das Thema Informatik, Mensch und Gesellschaft insbesondere die Datenschutzproblematik Schülerinnen und Schülern in der Sekundarstufe 1 erfahrbar zu machen. Ein Rollen- oder Planspiel kann ein guter Einstieg in die Thematik Informatik, Mensch und Gesellschaft sein, es sollte aber immer in Vor- und Nachbereitungssequenzen eingebettet werden. In den folgenden Materialien wird auf einige „klassische“ papierbasierte Planspiele und „moderne“ Weiterentwicklungen zu Rollenspielen hingewiesen.

Diese Materialien sind Bestandteil des Angebotes Lehrplannavigator der Qualitäts- und Unterstützungsagentur - Landesinstitut für Schule (QUA-LiS NRW)
10 Verweise auf Webseiten
Alte Papierform des Planspiels -Jugend im Datennetz-
Bereits 1987 wurde das sehr bekannte Planspiele -Datenschutz in vernetzten Informationssystemen- von Volker Hammer und Ulrich Pordesch als Papierversion veröffentlich. Ebenso das Rollenspiel -Jugend im Datennetz- (1991) von Friedemann Brandt und Harald Heinzerling. Es vermitteln ein Bewusstsein für Datenspuren beim bargeldlosen Bezahlen z. B. mit EC-Karten. Die Papierform von -Jugend im Datennetz- ist hier noch verfügbar.
Material zur Papierform des aktualisierten Planspiels
2005 wurde das Material zum Planspiel -Jugend im Datennetz- aktualisiert (unter anderem € anstatt DM Preise, MP3-Player anstatt Plattenspielern, ...) und mit Barcodes versehen.
Online-Version des aktualisierten Planspiels
Alternativ zum Einsatz mit Papier wurde eine verteilte Software mit einem Bankserver und mehreren Kassenterminals in Python entwickelt, die das Entstehen der Datenspuren zunächst wie in der Realwelt versteckt und die Spuren erst in der 2. Spielphase in der Auswertung elektronisch erstellter Log-Dateien wie Kontoauszügen und Kassenprotokollen thematisiert. Dabei können Artikel- und Kontonummern sowohl über die Tastatur eingegeben als auch mit einem Barcodeleser eingelesen werden. Die Idee des computergestützten Spiels wurde dann auch in einer Online-Version umgesetzt, bei der die Installation von Software entfällt.
Aktuelle Version des Rollenspiels des Projektes -Informatik im Kontext-
Im Rahmen des Projektes -Informatik im Kontext- wurde die Idee des Rollen- und Planspiels in die schülernahe, aktuellere Welt des Web 2.0 portiert. Von Alexander Dietz und Frank Oppermann wurde eine ausführliche Dokumentation erstellt, die der Zeitschrift LOG IN, 31.Jg. (2011), Heft Nr. 171 beilag.
Onlinespiel, entwickelt im Rahmen des Projektes -Informatik im Kontext-
Onlinespielversion zum Rollenspiel, entwickelt im Rahmen des Projektes „Informatik im Kontext“
Datenschutz in Netzwerken von Jens Jacobi (Examensarbeit)
Auch Jens Jacobi hat sich das Planspiel -Jugend im Datennetz- als Vorbild genommen und im Rahmen der zweiten Staatsprüfung ein Rollenspiel entwickelt, dass den Versuch einer zeitgemäßen Übertragung des Planspiels in den Kontext »Internet« unter der Verwendung der üblichen Netzressourcen wie z.B. einem Proxy-Server darstellt. Die Schülerinnen und Schüler bekommen Rollen zugewiesen, die sie durch Aktivitäten im Internet ausfüllen sollen. Indem sie sich im Internet bewegen, erzeugen sie damit verbundene Anfragen an den Proxy-Server und hinterlassen die Spuren, die dann ausgewertet werden sollen. Hierzu werden von der Lehrperson die zugehörigen Daten vom Proxy-Server geladen und in einem passenden Format von den Schülerinnen und Schüler bearbeitet. In der weiteren Phase werden Fälle mit Hilfe der Logdatei bearbeitet. Die untersuchen Fälle beschäftigen sich beispielsweise damit, wer in der vorangegangenen Unterrichtsstunde eine Urheberrechtsverletzung begangen hat, wer beleidigende Foreneinträge gepostet hat oder aber auch um die Erstellung eines Persönlichkeitsprofils. Jede Anfrage an den Proxy-Server ist in der Logdatei mit Uhrzeit, angeforderter Website und der IP gespeichert, so dass eine Rückverfolgung möglich wird.
Material zu einer überarbeiteten Fassung zum Planspiel
Das hier vorgelegte Material ist eine überarbeitet Papierfassung des Planspiels -Datenschutz in vernetzten Informationssystem- für die Einführungsphase in der Oberstufe. Teile dieses Materials können auch gut im Wahlpflichtbereich eingesetzt werden.
Online-Spiel DATADEALER
Interessant ist auch das mit einem Lernspielpreis ausgezeichnete, etwas ungewöhnliche Online-Spiel -Data Dealer- eines kleinen Teams aus Wien sein, das mit viel Witz und Ironie das hochbrisante Thema der persönlichen Daten im digitalen Zeitalter aufarbeitet.
Rollenspiel zum Datenschutz vor dem Hintergrund der NSA-Abhöraffäre
Vor dem Hintergrund der NSA-Abhöraffäre beschäftigt sich das PRISM-Rollenspiel zum Datenschutz mit der Frage, was Datenschutz ist bzw. welche Rolle dieses Thema in unserem Alltag spielt. Nach einem kurzen Einstieg in das Thema, erhalten die Schülerinnen und Schüler ein präpariertes WhatsApp-Protokoll von zwei Freunden, welches exemplarisch die Harmlosigkeit und Banalität der Inhalte dieser Kommunikationsform wiedergibt und gleichzeitig zeigt, wie viele personenbezogene Informationen darin trotzdem zu finden sind. Mit vier Rollenkarten von Personen, die in Verbindung mit den beiden Freunden stehen, werden die Schülerinnen und Schüler sensibilisiert, welche Informationen aus den Protokollen zu welchen Vorannahmen bei den Empfängern führen können. Es entsteht ein Szenario, in dem sich die Schülerinnen und Schüler auf greifbare Art und Weise mit konkreten Beispielen des Datenschutzes beschäftigen. Die Lehrperson erhält Informationen zum Ablauf des Rollenspiels sowie Links zu weiteren Quellen. Das Rollenspiel ist für ein bis zwei Unterrichtsstunden ausgelegt. Aufgrund der Kombination von Onlinetexten und PDF-Dokumenten wirkt das Material auf den ersten Blick etwas unstrukturiert.
Rollenspiel unter Nutzung von Minecraft
TraceCraft mit Minecraft TraceCraft ist ein von Mirek Hančl und Dirk Neumann (Medienpädagogische Berater in Niedersachsen) entwickeltes Rollenspiel zum Thema Datenschutz, das mit Hilfe von Minecraft gespielt wird. Es ist speziell für den Einsatz in Schulen konzipiert worden. Die Spieler hinterlassen dabei in verschiedenen, vorgegebenen Rollen digitale Spuren in der virtuellen Welt. Anschließend müssen mit Hilfe der Spuren mehrere Fälle gelöst werden. TraceCraft vermittelt Schülerinnen und Schülern auf motivierende und spielerische Weise die Tatsache, dass sie jederzeit persönliche Daten in der virtuellen Welt hinterlassen, und regt damit zum Nachdenken über Datenschutz und Datensparsamkeit an. Zum Spielen wird eine vorbereitete Minecraft-Welt bereitgestellt.
Dieser Materialeintrag ist in den folgenden Zusammenhängen auffindbar:
Anzahl aller Materialeinträge der jeweiligen Kateogie.

Jahrgangsstufe 1348 7-8 557
Jahrgangsstufe 1348 9-10 477
Jahrgangsstufe 1348 GOSt 357
Lernort 257 Klassenraum 191
Lernort 257 Fachraum 74
Lernort 257 Computerraum 45
Sozialform 287 Gruppenarbeit 169
Schulform 1472 Hauptschule 620
Schulform 1472 Realschule 639
Schulform 1472 Gymnasium 806
Schulform 1472 Gesamtschule 926
Fächer / Lernbereiche 1951 Informatik 52