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Wiederholung der objektorientierten Modellierung und Programmierung anhand einer kontextbezogenen Problemstellung unter Berücksichtigung der Gestaltung einer Benutzungsoberfläche

Leitfrage:Wie modelliert und implementiert man zu einer Problemstellung in einem geeigneten Anwendungskontext Java-Klassen inklusive ihrer Attribute, Methoden und Beziehungen? Wie kann man die Modellierung und die Funktionsweise der Anwendung grafisch darstellen? Wie kann ein Softwareprojekt mit angemessener Benutzungsoberfläche arbeitsteilig entwickelt und getestet werden?

Vorhabenbezogene Konkretisierung:

Zu einer Problemstellung in einem Anwendungskontext soll eine Java-Anwendung entwickelt werden. Diese Anwendung soll aus einer Benutzungsoberfläche und einer davon getrennten Verarbeitung der mit der Oberfläche eingegebenen Daten bestehen. Auf diese Weise werden nicht nur Grundideen der Objektorientierung wiederholt, sondern auch erste Schritte zur Thematisierung des MVC-Prinzips realisiert.

Die Schülerinnen und Schüler analysieren zu Beginn die gegebene Problemstellung und formulieren Anforderungen an die zu entwickelnde Java-Anwendung. Anschließend wird eine Benutzungsoberfläche nach softwareergonomischen Kriterien konzipiert und mit einem GUI-Builder umgesetzt.

Mit Blick auf die fertige Benutzungsoberfläche wird eine Objektorientierte Modellierung entwickelt und in Form eines Implementationsdiagramms fixiert. Wesentliche Klassen werden von Schülerinnen und Schülern dokumentiert. Der Nachrichtenaustausch zwischen verschie-denen Objekten wird verdeutlicht, indem die Kommunikation zwischen zwei ausgewählten Objekten grafisch dargestellt wird. In diesem Zusammenhang wird das Nachrichtenkonzept der Objektorientierten Programmierung wiederholt. Eine Implementierung der Java-Anwendung kann arbeitsteilig erfolgen. Zum Schluss wird das fertige Projekt mit Hilfe einer Testanwendung getestet.

Zeitbedarf: 15 Stunden

Sequenzierung des Unterrichtsvorhabens:

Unterrichtssequenzen

Zu entwickelnde Kompetenzen

Beispiele, Medien, Materialien

1. Entwicklung eines Anforderungskatalogs

(g) Analyse der Problemstellung

(h) Entwicklung von Anwendungsfällen (use cases)

(i) Formulierung eines Anforderungskatalogs

Die Schülerinnen und Schüler

  • analysieren und erläutern objektorientierte Modellierungen (A),
  • beurteilen die syntaktische Korrektheit und die Funktionalität von Programmen (A),
  • modellieren Klassen mit ihren Attributen, Methoden und ihren Assoziationsbeziehungen unter Angabe von Multiplizitäten (M),
  • ordnen Klassen, Attributen und Methoden ihre Sichtbarkeitsbereiche zu (M),
  • entwickeln mit didaktisch orientierten Entwicklungsumgebungen einfache Benutzungsoberflächen zur Kommunikation mit einem Informatiksystem (M),
  • implementieren Klassen in einer Programmiersprache auch unter Nutzung dokumentierter Klassenbibliotheken (I),
  • nutzen die Syntax und Semantik einer Programmiersprache bei der Implementierung und zur Analyse von Programmen (I),
  • wenden eine didaktisch orientierte Entwicklungsumgebung zur Demonstration, zum Entwurf, zur Implementierung und zum Test von Informatiksystemen an (I),
  • interpretieren Fehlermeldungen und korrigieren den Quellcode (I),
  • testen Programme systematisch anhand von Beispielen und mithilfe von Testanwendungen(I),
  • stellen Klassen und ihre Beziehungen in Diagrammen grafisch dar (D),
  • dokumentieren Klassen (D),
  • stellen die Kommunikation zwischen Objekten grafisch dar (D),
  • nutzen das verfügbare Informatiksystem zur strukturierten Verwaltung von Daten, zur Organisation von Arbeitsabläufen sowie zur Verteilung und Zusammenführung von Arbeitsanteilen (K).

Beispiel: Taschenrechner

Schülerinnen und Schüler entwickeln eine Taschenrechneranwendung. Dabei kann es sich um einen Rechner mit einfachen Grundrechenarten bis hin zu einem wissenschaftlichen Taschenrechner mit umfangreicheren Funktionen handeln. Die Anforderungen sind von den Schülerinnen und Schülern selbst zu definieren.

2. Entwurf einer grafischen Benutzungsoberfläche

(a) Erarbeitung softwareergonomischer Prinzipien für Benutzungsoberflächen

(b) Entwurf von Prototypen für eine Benutzungsoberfläche unter Berücksichtigung des Anforderungskatalogs

(c) Einarbeitung in die Funktionsweise eines GUI-Builders

(d) Realisierung einer Benutzungsoberfläche mit einem GUI-Builder

Materialien:

Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator Unterrichtsvorhaben Q1.I

3. Klassenmodellierung und Visualisierung von Objektkommunikation

(a) Entwurf eines Implementationsdiagramms unter Berücksichtigung des Anforderungskatalogs und der Benutzungsoberfläche

(b) Grafische Darstellung der Kommunikation zwischen mindestens zwei Objekten

(c) Dokumentation von Klassen

4. Projektentwicklung und Test (ggf. arbeitsteilig)

(a) Implementierung der Anwendung mit grafischer Benutzungsoberfläche

(b) Test einzelner Klassen der Gesamtanwendung mit Hilfe von Testanwendungen

Materialien:

Ergänzungsmaterialien zum Lehrplannavigator Unterrichtsvorhaben Q1.I

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