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Grundlagen

Lernzeiten: Digitale Lernplattform und Lernangebote verwenden

Lernzeiten an Ganztagsschulen stellen Kollegien vor konzeptionelle Herausforderungen. Vor allem organisatorisch gilt es einige Fragen zu klären, denn die gewählten Lösungen haben einen maßgeblichen Einfluss auf den Erfolg von Lernzeiten und damit auch auf die Akzeptanz in der Schulgemeinschaft. Besonders anspruchsvoll ist die Verzahnung der Lernzeiten mit dem Fachunterricht sowie die Kommunikation über Lernangebote und Leistungen sowohl mit den Schülerinnen und Schülern als auch mit den Erziehungsberechtigten.

Um einen Mehrwert in Form von Erfolgserlebnissen und Kompetenzzuwächsen zu generieren, bietet sich der Einsatz einer digitalen Lernplattform an, die die Verzahnung mit dem Fachunterricht erleichtert. Aufgaben und Materialien können durch die Fachlehrkräfte lerngruppenspezifisch sowie orts- und zeitunabhängig zur Verfügung gestellt werden. Zudem kann kontrolliert werden, ob Aufgaben erledigt wurden und bei Bedarf können diese direkt eingesehen und mit einem Feedback versehen werden.

Einige, teils kommerzielle, Lernplattformen bieten automatisierte Auswertungsmöglichkeiten zum individuellen Lernprozess und Lernstand. Die erweiterten Möglichkeiten in der Diagnose erlauben eine sinnstiftende und zielgerichtete Lernberatung von Kindern und Jugendlichen.

Im Optimalfall wird zudem ein Pool von digitalen Lernangeboten aufgebaut, der individualisiertes Lernen zum Ziel hat. Mögliche Formen individualisierter digitaler Lernangebote sind:

  • tabellarische Lernpläne in unterschiedlichen Niveaustufen
  • multimediale Präsentationen mit Lernerfolgskontrollen
  • interaktive Lernvideos

Alle drei Formen können mit gängigen Office-Programmen der führenden Softwarefirmen erstellt werden. Ergänzend ist an dieser Stelle H5P zu nennen, eine frei nutzbare Webanwendung, die die Erstellung von interaktiven Lerninhalten möglich macht. Beispielhafte Unterrichtsvorhaben hierzu werden zeitnah bereitgestellt.

Lernzeiten: Ritualisierung des eigenständigen Lernens in der Kultur der Digitalität

Eine Ritualisierung des eigenständigen Lernens in der Kultur der Digitalität eröffnet große Potenziale. Dabei bieten sich vor allem Apps und Materialien an, deren Inhalte multimedial aufbereitet sind. Apps erhöhen beispielsweise die Motivation und haben den Vorteil, dass die Schülerinnen und Schüler ihnen aufgrund der Nutzung in der eigenen Freizeit offen gegenüberstehen. Zudem geben sie ein direktes Feedback und geben somit die Möglichkeit einer eigenständigen Lernerfolgskontrolle.

Die Multimedialität der Inhalte spricht unterschiedliche Lerntypen an und führt daher zu besseren Lernergebnissen. Ein gutes Beispiel dafür sind Apps zum Lernen von Vokabeln. Die Wörter sind nicht nur in Schriftform verfügbar. Sie werden ergänzt durch Grafiken oder Fotos und es ist möglich, sich die Aussprache der Wörter anzuhören. Lernerfolgsüberprüfungen erfolgen in solchen Anwendungen in Form unterschiedlicher Abfragetypen: Multiple-Choice, Wahr/Falsch, auditiv oder per Texteingabe.

Neben Apps spielen Lernplattformen mit differenzierten digitalen Lernangeboten eine ebenso große Rolle in der nachhaltigen Ritualisierung und somit Verfestigung eigenständigen Lernens.

Der Mehrwert in der Ritualisierung des eigenständigen Lernens liegt darin, dass Schülerinnen und Schüler Selbstwirksamkeit im Lernen erleben können und sich somit ihre Motivation erhöht. Ebenso liegt ein Mehrwert darin, dass Lernangebote in wesentlich differenzierterer Form gemacht werden können. Die Lehrkräfte einer Schule müssen zunächst Zeit investieren, profitieren aber danach von der höheren Eigenständigkeit der Kinder und Jugendlichen sowie von der verbesserten Lernatmosphäre, die durch die zusätzlichen Lernzuwächse begünstigt werden kann.

Projektorientierte, kreativ-produktive Angebote: Ergänzungsstunden, Arbeitsgemeinschaften und Mittagsangeboten

Die Erstellung von digitalen Lernprodukten in projektorientierten produktiven Arbeitsgemeinschaften und Mittagsangeboten bietet Kindern und Jugendlichen viel Raum für Kreativität. Projektorientierte Angebote im Ganztagsbereich stellen zudem eine Chance für Lehrkräfte dar. Sie können in einem relativ freien Rahmen ihre Kompetenzen in der Entwicklung und Durchführung von projektorientierten Unterrichtsformen erweitern. Zudem ist die Einbindung des Medienkompetenzrahmens NRW in eigene Unterrichtsvorhaben ein gewinnbringender Effekt. Mögliche Produkte solch kreativ-produktiver Angebote sind z. B. :

  • Fotomontagen (Bildbearbeitung)
  • Magazine mit kurzen Fachaufsätzen (Textverarbeitung)
  • Podcasts (Audioschnitt)
  • Interviews (Videoschnitt)
  • Natur- oder Geschichtsreportagen (Videoschnitt)
  • Digitale Collagen (Bildbearbeitung / Textverarbeitung)
  • Grafiken zum Thema “Unsere Schule in Zahlen” (Tabellenkalkulation)
  • Roboter (Programmierung und Mechanik)
  • Luftqualitätsmesser (3D-Druck und Programmierung)

Arbeitsgemeinschaften und Mittagsangebote: Reflektiert mit Medien umgehen

Es gibt gesamtgesellschaftlich einen klaren Bedarf in Bezug auf einen reflektierten und bewussten Umgang mit Medien, vor allem mit digitalen Medien. Dieser Herausforderung begegnet Medienkompetenzrahmen NRW im Bereich „Analysieren und Reflektieren”. Arbeitsgemeinschaften und Mittagsangebote eignen sich hervorragend dafür, Medien mit Kindern und Jugendlichen zu analysieren, Meinungsbildungsprozesse sichtbar zu machen, den Einfluss von Medien auf die Bildung der eigenen Identität zu thematisieren. Ebenso bieten diese Angebote eine gute Möglichkeit, den Schülerinnen und Schülern Anregungen zu einer selbstregulierenden Mediennutzung zu geben.

Mögliche Angebote zum reflektierten Umgang mit digitalen Medien sind z. B.:

  • eine Medienscouts-AG (Schülerinnen und Schüler beraten und vermitteln in der Schule zur Nutzung digitaler Medien)
  • eine Propaganda-Dekonstruktions-AG (Schülerinnen und Schüler dekonstruieren Manipulationsversuche in sozialen Netzwerken und machen sie transparent)
  • ein Fake-Beauty-Mittagsangebot (Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich mit Schönheitsidealen und der Selbstdarstellung von Influencern in einem aktuellen sozialen Netzwerk)
  • eine Gaming-AG zur Analyse von Spielen hinsichtlich des Aufbaus, der Story, der Stilelemente oder Rollenbildern
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